Персонаж для игры в стиле «пост-апокалипсис».

HI-TECH персона истории успеха инновации 3D художник компьютерная графика интервью

Комин Евгений, 3D художник, г. Санкт-Петербург

Евгений, с чего началось ваше знакомство с компьютерной графикой?

В 13 лет, учась в школе, я и мой брат были приглашены на занятия по программированию в центр информационной культуры МЦИК г. Пушкина. Так как мы увлекались компьютерными играми, мы делали попытки создавать свои игры. Постепенно произошло разделение по работе над проектами, брат писал код для игр, я создавал графику. Вначале это были простые игры, платформеры с двухмерной графикой, со временем мы перешли на 3D. Начинал я работать в программе 3D Studio Max 1.0.

Скажите, ваше образование как-то связано с вашей нынешней профессией?

Нет, не связано. По образованию я инженер-энергетик. Оканчивал университет и писал дипломную работу скорее по инерции, так как выбор будущей профессии уже сделан, параллельно занимался созданием портфолио как 3D художник. Обучался самостоятельно на домашнем компьютере, который купили родители. Покупал книги по компьютерной графике на деньги от стипен­дии, т. к. дома не было Интернета. Приобрел первый графический планшет — ​Wacom Graphire. Изучал также рисунок, пробовал рисовать скетчи на бумаге, потом сканировал и заканчивал их на компьютере, готовил основательную базу для своей профессии. Позже я узнал, что в некоторых интересных мне студиях,, требуется знание программы Maya, начал изучать эту программу. Когда я наконец был приглашен в ка­чест­ве художника компьютерной гра­фики в одну из студий, я стал посещать в течении полутора лет курсы рисунка и живописи в художествен­ной школе для взрослых. Я ду­маю, что мое образование еще не закон­чено, в будущем я планирую получить степень либо в области компьютер­ной графики, либо живописи.

HI-TECH персона истории успеха инновации 3D художник компьютерная графика интервью

Локация «Заброшенная комната».

Вы занимались самообразованием и чтобы достичь таких успехов, вам пришлось много работать. Как вы получили вашу первую работу 3д худож­ника? Трудно было получить это место?

Да, было трудно. В 2004 году я твердо решил, что хочу строить карьеру в области трехмерной графики и начал создавать работы для своего первого портфолио. Тогда я учился на 4 курсе своего ВУЗа и после учебы ежедневно тратил на это занятие порядка 4–6 часов. Мое обучение в университете постепенно отошло на второй план. По мере того как появлялись новые работы, я их выкладывал на форум gamedev.ru (существует по сей день), и просил, чтобы другие 3Д художники дали свою оценку моим работам, такой критике и ценным советам профессионалов я был рад. Со временем, как только появились первые значимые наработки, я начал рассылать резюме в игровые компании, были ситуации, когда я выполнял тестовое задание, но меня не брали, что демотивировало, но я от принятого решения не отступал. Примерно через полтора года усиленной подготовки создания моделей для портфолио, сбылась моя мечта — ​я получил свою первую работу! Это была позиция 3d моделлера в компании «Lesta Studio» г. Санкт-Петербург (на данный момент поглощена холдингом Wargaming (Создателем «World of Tanks).

У вас есть какая-то специализация в профессии или вы достаточно универсальный художник компьютерной графики?

Да, я 3D художник с очень широким спектром знаний, сложно найти в трехмерной графике область, с которой мне не приходилось работать. Я начинал с моделирования постепенно развивая свои навыки, в нашей индустрии очень ценится, когда заказчику или работодателю удобно нанять специалиста, который сделает работу «под ключ», при этом не будет необходимости привлекать отдельных сотрудников и переплачивать им при этом. По большому счету, я являюсь 3D художником «полного» цикла, т. е. могу сделать анимационный ролик от и до: с моделями, текстурами, ригом, анимацией, спецэффектами и монтажем. В игровой индустрии, также важна и специализация, мое основное направление — ​художник по персонажам. Часто я занимал именно такую должность, поэтому за 10 лет накоплен огромнейший опыт в этой области, и я считаю ее для себя приоритетной и основной. Моделирование персонажей мне ближе, чем создание техники или моделей для окружения (environment), ведь создавая персонажа, можно подумать о его характере, сделать его уникальным, живым.

Какой самый круп­ный проект в вашей карьере, над кото­рым вам приходилось ра­­ботать?

Это был мировой проект — ​Star Wars: The Old Republic. В то время я был сотрудником в аутсорс компании Sperasoft Studios (в Санкт-Петербурге), центральный офис находится в г. Санта Клара (Калифорния), в качестве hard-surface моделлера (создатель игровых техногенных моделей). Моей основной специализацией было создание моделей дроидов для этого проекта, а также, в меньшей степени — ​моделей персонажей. Для меня это был прекрасный опыт работы над проектом с мировым именем. Основной программой, в которой я на тот момент работал, была программа Softimage | XSI, которая, как я считаю, лучше любой другой подходит для твердотельного моделирования. Глубокое знание этой программы, а также огромный опыт в области полигонального (highpoly) моделирования позволил мне получить преимущество в скорости и качестве работы над другими 3D художниками. Видя это, многие коллеги обращались ко мне за помощью и консультацией, когда им приходилось выполнять аналогичные задачи. За высокие результаты в работе, в 2009 году был я награжден сертификатом «Best artist of the year».

HI-TECH персона истории успеха инновации 3D художник компьютерная графика интервью

Персонаж гном. Создан по мотивам игры «Golden Axe».

Вы прошли весь этот путь и сейчас какую позицию вы занимаете? В чем ее функции?

На данный момент я занимаю позицию ведущего 3D художника в широкоизвестной компании Game Insight (центральный офис в г. Рига, Латвия) на игровом проекте X–Mercs. Это мобильная игра для платформы iOS, жанр — ​пошаговая стратегия с продвинутой трехмерной графикой. В мои обязанности входит сборка игровых сцен в игровом движке Unity 3D, прием и корректирование работы других 3D художников, а также аутсорсеров, подключение в игру нового контента, создание моделей персонажей и спецэффектов, игровых катсцен (анимационный ролик, созданный на Unity 3D).

Каким интрументарием вы пользуетесь в работе на данный момент? Много ли программ нужно знать 3D художнику?

На данный момент основной программой у меня является Autodesk Maya для highpoly твердотельного моделирования, низкополигонального моделирования и анимации, Zbrush для моделирования органики, Photoshop для создания текстур, Unity 3D как игровой движок. Это основные программы. Также мною используют не крупные, но важные утилиты, предназначенные для решения узких задач, например XNormal для запекания карт, Quixel Suite для упрощения процесса текстурирования, Marmoset Toolbag для реалтайм визуализации своих работ.

HI-TECH персона истории успеха инновации 3D художник компьютерная графика интервью

Персонаж (противник) для игры в жанре «шутер» от первого лица.

Что вы посоветуете молодым людям, которые хотят состояться в профессии 3D художника?

Им я посоветую сделать желание овладеть этой профессией целью номер один в своей жизни и идти к ней, понимать, что необходимо много учиться и работать, самостоятельно изучать новые технологии. Если есть возможность начать с обучения — ​это правильно, но в любом случае данный этап будет первой ступенью, чтобы быть и оставаться успешным 3D художником, помните, что данная профессия требует постоянного совершенствования, т. к. это передовая отрасль, в ней изменяются технологии быстрыми темпами. Нужно быть гибким и уметь адаптироваться к этим изменениям. Также, желательно иметь максимально широкий набор навыков в профессии, т. е. уметь не только создавать модели, но и пусть не глубоко, но знать смежные области — ​риггинг, анимацию, рендеринг, знание игровых движков. Это особенно важно, если вы собираетесь заниматься фрилансом, плыть в свободном плавании. Но важна также специализация на чем-то одном, т. к. пригласить работать в студию вас могут только на конкретную позицию, допустим: художником по персонажам, либо окружению, аниматором, художником по текстурам и т. д.

HI-TECH персона истории успеха инновации 3D художник компьютерная графика интервью

Автомобиль для игры в стиле «постапокалипсис».

Какие планы у вас на ближайшее будущее в развитии ваших профессиональных качеств?

Да, такие планы конечно же есть. Хочу углубить свои знания в области игровых движков, в частности сейчас очень актуален становиться Unreal Engine. Также продолжать углублять свои знания в области моделирования персонажей, анатомии, изучения программы ZBrush, в которой постоянно появляются новые функции и т. д.

В чем секрет вашего успеха?

Я четко ставлю перед собой цель и иду к ней. Нужно иметь план действий, чтобы добиться желаемого через 5, 10 лет. Нужно иметь также некое чутье, что будет востребовано из программ, какие технологии будут актуальны в нашей индустрии в будущем, и начинать их осваивать уже сегодня, быть гибким, быстро адаптироваться к изменениям и веяниям, быть первым среди коллег.

Хотели бы вы организовать свой бизнес? Чувствуете ли вы в себе для этого силы?

Да, такие планы есть. Возможно, я начну делиться своим опытом и со временем найду свою нишу в преподавательской деятельнос­ти, есть видение как правильно органи­зо­­вать курсы компьютерное графики. Так как хочется делиться своим опытом с начинающими 3D художниками и теми, кто только решил начать осваивать эту профессию и мечтает проявить свои креатив­ные качества, ведь наша профессия очень творческая.

HI-TECH персона истории успеха инновации 3D художник компьютерная графика интервью

Модель автомобиля Renault Alpine.

Ваше главное увлечение вне работы?

На данный момент я занимаюсь созданием обучающих видео по профессии на своем Youtube-канале. Очень вдохновляют просмотры моих роликов другими пользователями, я понимаю, что канал живет и развивается, приходят новые подписчики. Есть желание продолжать это дело дальше. Кроме того, данный материал будет использоваться в будущем, как основа для преподавательской деятельности.

Вадим Иглов